Rust - Список изменений обновления от 27 апреля.

Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
Фото
Zilla Модератор Arma3 На форуме с 19 January 16

Список изменений обновления от 27 апреля.

  • Доработана система аудио-микса.
  •  Исправлено смешивание каскадов теней.
  •  Исправлено размытие экрана при просмотре воркшопа на низких настройках графики.
  •  Добавлена функция предзагрузки множеству различных объектов (оптимизация).
  •  Значительно ужесточили анти-хак системы на стороне сервера + снизили количество ложных срабатываний.
  •  Теперь в меню репортинга читеров ваш последний убийца выводится вверху списка + привели всю панель в порядок.
  •  Устранили клиппинг камеры на анимациях арбалета.
  •  Снизили разброс снарядов при выстреле из пистолета ЕОКА.
  •  Дульный тормоз теперь снижает скорость полёта пули и её эффективную дальность поражения. Также он увеличивает разброс при выстреле, что снижает точность.
  •  Торговые автоматы теперь можно подписывать и эти подписи будут отображаться на карте.
  •  Navmes теперь генерируется в 4 раза быстрее (серверная производительность+).
  •  Волки и медведи теперь более агрессивны.
  •  Здоровье всех животных было увеличено.
  •  У животных теперь имеется угол обзора (можно подкрадываться сзади).
  •  После того, как у животных закончится выносливость от атаки, они будут спасаться бегством.

 

 

156 Dev-блога разработчиков

 

Понижение эффективности тяжёлой брони

Поступало много жалоб на тему чрезмерно высоких показателей защиты тяжёлой брони. Я не согласен с этим и в большей степени потому, что знаю, как она в действительности должна работать и то, что она была реализована лишь на половину. Я предпринял некоторые шаги, чтобы привести броню в большее соответствие с её оригинальной концепцией. Первое, что вы заметите, при экипировке шлема, ваш обзор будет существенно сокращён.

otwLjivO6qA.jpg

Второе, что вы заметите, при экипировке нагрудной части, в силу её громоздкости у вас пропадёт возможность прицеливаться. Это значит, что вам придётся научится хорошо стрелять от бедра, пользоваться лазером или полагаться на дробовики, огнемёт и т.д.

Ну и в заключении, ношение набедренников, либо кирасы будет снижать вашу скорость передвижения на столько, сколько ранее снижал весь одетый набор.

Посмотрим, как пойдёт. Возможно, нёрфы будут слишком сильными, в таком случае я повышу показатели защиты, а может оказаться так, что они будут по-прежнему недостаточной мерой для баланса и тогда я продолжу нёрфить её, например, лишу возможности плавать в ней. Вообще, у меня ещё достаточно планов на ограничение обзора. В планах у меня сделать так, чтобы ограничитель был мешем и двигался во время движения, также, это, вероятно, должно сильно понёрфить установки в несколько мониторов. Больше подробностей об этом всём ждите на следующей неделе.

 

Небольшие фиксы ИИ

На этой неделе я сделал не так уж много, но во всяком случае я поправил проблему с залежами руды, которые некорректно врезались в navmesh, из-за чего на их месте потом застревали мобы. Также я скорректировал скорость анимации у медведя, чтобы она соответствовала скорости движения.

 

Исправления ракет вертолёта

Уважуха arodax-у за то, что направил меня в правильном направлении в поисках фикса проблемы, при которой вертолёт рандомно палил ракетами вместо напалма. Если кому интересно: происходило тогда, когда вертолёт подвергался обстрелу и был переведён в фазу интенсивного обстрела, а кулдаун на напалм ещё не прошёл и доступными оставались только ракеты. Теперь это исправлено.

 

Улучшение теней

На этой неделе я внёс некоторые изменения в работу теней. Одна из проблем, которая меня беспокоила — изменение разрешения теней при смене ракурса камеры. В общем я пошёл дальше и перешёл к более стабильному решению. Теперь вы должны заметить, что разрешение стало более предсказуемым и, надеюсь, менее отвлекающим.

Чтобы максимизировать теневое разрешение, режим 2-х каскадов теперь имеет ограничение максимальной дистанции в 200 метров, вне зависимости от значения, которое вы установили в настройках графики. Опция "Без каскадов" также имеет лимит в 50, что также является минимумом. Сейчас только 4 каскада дадут вам максимальную дальность.

Другая проблема заключается в слишком отчётливых границах между каскадами, из-за чего они забирают на себя чрезмерно много внимания. Я добавил блендинг между этими областями, чтобы они выделялись не так сильно.

fLoFz9oFpRI.jpg624__BACYNo.jpg

 

Улучшение окружающего освещения

Мы достаточно долгое время возились с окружающим освещением, в частности из-за некоторых ограничений Unity. Сейчас мы медленно движемся к решению некоторых проблем преследуя цель улучшить общую визуальную составляющую игры.

Пока у нас нет глобального решения, я решил переключиться на сферическое освещение окружения основанного на небе. В некоторых ситуациях оно ведёт себя не совсем корректно, однако это всё равно более лучший вариант, нежели предыдущая система. В любом случае, всё это лишь начало работы. К слову, окружающая окклюзия также была доработана.

AeuvLpf7OHo.jpgCbCVTRFdDH4.jpg

 

Улучшение анти-хак систем

Я потратил некоторое время на улучшение системы детекции нарушений, в частности я попытался снизить количество ложных срабатываний при обнаружении флай-хака на серверной стороне, а также убрал некоторые незначительные проверки водной среды для освобождения места под более приоритетные задачи. В целом, все эти действия поспособствовали улучшению показателей по отлову нарушителей, при меньшем количестве ложных срабатываний. На фоне таких результатов мы немного ужесточили систему. Сейчас мы приступим к экспериментам на заселённых серверах, дабы понять, как далеко мы сможем зайти.

 

Плавное передвижение персонажа

Вы замечали, что игроки, находящиеся на большом расстоянии, двигались рывками, как будто у вас падал FPS , но только по отношению к ним? Так вот, это действительно было так. Вызвано это было древними мерами оптимизации, которая в нынешних реалиях не имеет никакого смысла. В общем, я убрал её и теперь игроки двигаются плавно.

 

Подъёмный кран для ракеты

На этой неделе я занимался строительством крана на стартовой площадке

YvLRuo2M_k0.jpg

По бокам в колонах будут располагаться подъёмники, но используя их игроки будут получать доступ не ко всем этажам. Конечно же, для доступа к некоторым, вам придётся попрыгать (я знаю, вы это любите). Само собой, что самый сочный лут будет там, куда будет сложнее всего добраться. Как только закончу со всем этим, сразу приступлю непосредственно к ракете.

 

Доработки моделей в виде от 1-го лица

Я, наконец таки, закончил с исправлением всех моделей в виде от 1-го лица. Исправлял я в основном мелкие косметические недочёты, вроде клиппинга, неправильно сгибающихся запястий и пр.

 

Верстак 2 уровня

Закончил с грунтовкой и текстурами. Теперь остались горяча ненавистные мной LOD-ы и настройка префаба. В общем, я почти закончил!

 

 

Server online

discord.gg/teaByhy

Игровой портал ZoS
337
Server online

ZoS.Strikearena.ru