Список изменений обновления от 27 апреля.
- Доработана система аудио-микса.
- Исправлено смешивание каскадов теней.
- Исправлено размытие экрана при просмотре воркшопа на низких настройках графики.
- Добавлена функция предзагрузки множеству различных объектов (оптимизация).
- Значительно ужесточили анти-хак системы на стороне сервера + снизили количество ложных срабатываний.
- Теперь в меню репортинга читеров ваш последний убийца выводится вверху списка + привели всю панель в порядок.
- Устранили клиппинг камеры на анимациях арбалета.
- Снизили разброс снарядов при выстреле из пистолета ЕОКА.
- Дульный тормоз теперь снижает скорость полёта пули и её эффективную дальность поражения. Также он увеличивает разброс при выстреле, что снижает точность.
- Торговые автоматы теперь можно подписывать и эти подписи будут отображаться на карте.
- Navmes теперь генерируется в 4 раза быстрее (серверная производительность+).
- Волки и медведи теперь более агрессивны.
- Здоровье всех животных было увеличено.
- У животных теперь имеется угол обзора (можно подкрадываться сзади).
- После того, как у животных закончится выносливость от атаки, они будут спасаться бегством.
156 Dev-блога разработчиков
Понижение эффективности тяжёлой брони
Поступало много жалоб на тему чрезмерно высоких показателей защиты тяжёлой брони. Я не согласен с этим и в большей степени потому, что знаю, как она в действительности должна работать и то, что она была реализована лишь на половину. Я предпринял некоторые шаги, чтобы привести броню в большее соответствие с её оригинальной концепцией. Первое, что вы заметите, при экипировке шлема, ваш обзор будет существенно сокращён.
Второе, что вы заметите, при экипировке нагрудной части, в силу её громоздкости у вас пропадёт возможность прицеливаться. Это значит, что вам придётся научится хорошо стрелять от бедра, пользоваться лазером или полагаться на дробовики, огнемёт и т.д.
Ну и в заключении, ношение набедренников, либо кирасы будет снижать вашу скорость передвижения на столько, сколько ранее снижал весь одетый набор.
Посмотрим, как пойдёт. Возможно, нёрфы будут слишком сильными, в таком случае я повышу показатели защиты, а может оказаться так, что они будут по-прежнему недостаточной мерой для баланса и тогда я продолжу нёрфить её, например, лишу возможности плавать в ней. Вообще, у меня ещё достаточно планов на ограничение обзора. В планах у меня сделать так, чтобы ограничитель был мешем и двигался во время движения, также, это, вероятно, должно сильно понёрфить установки в несколько мониторов. Больше подробностей об этом всём ждите на следующей неделе.
Небольшие фиксы ИИ
На этой неделе я сделал не так уж много, но во всяком случае я поправил проблему с залежами руды, которые некорректно врезались в navmesh, из-за чего на их месте потом застревали мобы. Также я скорректировал скорость анимации у медведя, чтобы она соответствовала скорости движения.
Исправления ракет вертолёта
Уважуха arodax-у за то, что направил меня в правильном направлении в поисках фикса проблемы, при которой вертолёт рандомно палил ракетами вместо напалма. Если кому интересно: происходило тогда, когда вертолёт подвергался обстрелу и был переведён в фазу интенсивного обстрела, а кулдаун на напалм ещё не прошёл и доступными оставались только ракеты. Теперь это исправлено.
Улучшение теней
На этой неделе я внёс некоторые изменения в работу теней. Одна из проблем, которая меня беспокоила — изменение разрешения теней при смене ракурса камеры. В общем я пошёл дальше и перешёл к более стабильному решению. Теперь вы должны заметить, что разрешение стало более предсказуемым и, надеюсь, менее отвлекающим.
Чтобы максимизировать теневое разрешение, режим 2-х каскадов теперь имеет ограничение максимальной дистанции в 200 метров, вне зависимости от значения, которое вы установили в настройках графики. Опция "Без каскадов" также имеет лимит в 50, что также является минимумом. Сейчас только 4 каскада дадут вам максимальную дальность.
Другая проблема заключается в слишком отчётливых границах между каскадами, из-за чего они забирают на себя чрезмерно много внимания. Я добавил блендинг между этими областями, чтобы они выделялись не так сильно.
Улучшение окружающего освещения
Мы достаточно долгое время возились с окружающим освещением, в частности из-за некоторых ограничений Unity. Сейчас мы медленно движемся к решению некоторых проблем преследуя цель улучшить общую визуальную составляющую игры.
Пока у нас нет глобального решения, я решил переключиться на сферическое освещение окружения основанного на небе. В некоторых ситуациях оно ведёт себя не совсем корректно, однако это всё равно более лучший вариант, нежели предыдущая система. В любом случае, всё это лишь начало работы. К слову, окружающая окклюзия также была доработана.
Улучшение анти-хак систем
Я потратил некоторое время на улучшение системы детекции нарушений, в частности я попытался снизить количество ложных срабатываний при обнаружении флай-хака на серверной стороне, а также убрал некоторые незначительные проверки водной среды для освобождения места под более приоритетные задачи. В целом, все эти действия поспособствовали улучшению показателей по отлову нарушителей, при меньшем количестве ложных срабатываний. На фоне таких результатов мы немного ужесточили систему. Сейчас мы приступим к экспериментам на заселённых серверах, дабы понять, как далеко мы сможем зайти.
Плавное передвижение персонажа
Вы замечали, что игроки, находящиеся на большом расстоянии, двигались рывками, как будто у вас падал FPS , но только по отношению к ним? Так вот, это действительно было так. Вызвано это было древними мерами оптимизации, которая в нынешних реалиях не имеет никакого смысла. В общем, я убрал её и теперь игроки двигаются плавно.
Подъёмный кран для ракеты
На этой неделе я занимался строительством крана на стартовой площадке
По бокам в колонах будут располагаться подъёмники, но используя их игроки будут получать доступ не ко всем этажам. Конечно же, для доступа к некоторым, вам придётся попрыгать (я знаю, вы это любите). Само собой, что самый сочный лут будет там, куда будет сложнее всего добраться. Как только закончу со всем этим, сразу приступлю непосредственно к ракете.
Доработки моделей в виде от 1-го лица
Я, наконец таки, закончил с исправлением всех моделей в виде от 1-го лица. Исправлял я в основном мелкие косметические недочёты, вроде клиппинга, неправильно сгибающихся запястий и пр.
Верстак 2 уровня
Закончил с грунтовкой и текстурами. Теперь остались горяча ненавистные мной LOD-ы и настройка префаба. В общем, я почти закончил!